Mappatura dell'altitudine uno a uno
Il livello grigio si mappa linearmente a Z, quindi una mappa di altezza esportata da QGIS, Blender o World Machine riproduce il suo profilo del terreno senza congetture.
MAPPA DELL'ALTEZZA A STL
Trasforma una mappa di elevazione in scala di grigi in una tessera di terreno stampabile. Imposta la scala verticale in millimetri e ottieni un solido impermeabile con una base piatta e sigillata.
Estrusione della mappa di altezza calcolata su questo dispositivo. Ideale per loghi, ritratti, terreni, insegne e litofani.
Una heightmap è già la struttura dati esatta che questo convertitore utilizza internamente, il che la rende l'input più diretto disponibile: ogni valore di grigio è un'elevazione e non serve alcuna interpretazione. I preset qui riflettono questo. Il rilievo verticale inizia da 12mm invece che da 5mm perché il terreno necessita di esagerazione per essere letto, lo spessore della base è aumentato così una grande tessera rimane rigida, e il dettaglio si riporta a Fine quindi sopravvivono le creste.
MAPPA DELL'ALTEZZA A STL
Trascina un PNG, JPG o WebP, incolla dagli appunti o inizia da un esempio integrato.
Digita larghezza, altezza, profondità del rilievo e spessore della base in millimetri e osserva la mesh ricostruirsi in tempo reale.
Leggi il rapporto sui bordi aperti e sul manifold, quindi esporta uno STL binario direttamente nel tuo slicer.
Il livello grigio si mappa linearmente a Z, quindi una mappa di altezza esportata da QGIS, Blender o World Machine riproduce il suo profilo del terreno senza congetture.
Il terreno reale è quasi piatto a scala di stampa. L'altezza in rilievo imposta l'esagerazione direttamente in millimetri in modo che le tessere vicine rimangano coerenti.
Ogni piastrella è chiusa con un pavimento piatto e pareti laterali verticali esattamente alla larghezza e altezza specificate, così le tessere adiacenti si incastrano nettamente.
Ogni cursore ricostruisce la mesh reale in un thread di lavoro. Ciò che ruoti è il file che scarichi.
Larghezza, altezza, profondità del rilievo e spessore della base sono inseriti in unità reali, così il piatto si adatta al tuo letto la prima volta.
Sono tutti riportati spigoli aperti, spigoli non varietari, facce degenerate, numero di triangoli, volume e contatto con il letto.
Il lavoro di sollievo, litofano, visualizzatore e convertitore non lascia mai il browser. Solo la generazione AI carica qualcosa.
Esporta binari STL, GLB, glTF, OBJ o PLY, e converti tra di essi senza installare una suite di modellazione.
Conversione locale illimitata senza filigrana, senza limite giornaliero e senza account. I crediti si applicano solo alla generazione dell'IA.
La modalità di rilievo estrude la luminosità in altezza. La modalità IA ricostruisce un volume completamente chiuso.
| Relief / Lithophane | Oggetto 3D AI | |
|---|---|---|
| Miglior input | Loghi, lineline, ritratti, terreni, mappe di altezza | Foto di prodotto, personaggi, oggetti di scena, giocattoli |
| Forma di uscita | Piastra rialzata con schienale piatto | Volume chiuso con vero retro e lati |
| Tipica attesa | Sotto i 3 secondi | 40 secondi a 4 minuti |
| Dove corre | Solo questo browser | Caricato sul fornitore del modello |
| Costo | Libero e illimitato | Da 8 crediti per modello |
Quattro build prodotte con i preset in questa pagina, esportate come stampate.




Qualsiasi PNG, JPG o WebP a 8 o 16 bit in scala di grigi. Esporta prima il tuo DEM come immagine in scala di grigi dal software GIS. Il nero è l'elevazione più bassa e il bianco la più alta, che è la convenzione standard.
Calcola l'intervallo reale di elevazione che copre la scala di grigi, poi imposta l'altezza del rilievo a quella fascia divisa per il fattore di scala orizzontale. Se vuoi proporzioni oneste 1:1, quel numero di solito è sotto un millimetro, motivo per cui la maggior parte delle stampe di terreno esagera deliberatamente.
Una heightmap a 8 bit ha solo 256 gradini di elevazione. Distribuiti su 12 mm di rilievo, un passo visibile di 0,05 mm per livello, che può essere bandeggiato su pendenze livide. Usa una sorgente a 16 bit, oppure aggiungi un passaggio di levigatura per sfumare le transizioni.
Sì. Ritaglia la tua altezza in sezioni, poi converti ciascuna con le stesse impostazioni di larghezza, altezza, rilievo e base. Poiché le dimensioni sono millimetri assoluti e non normalizzate, le tessere si allineano.
Il campionamento fine su una heightmap quadrata produce tipicamente qualche centinaio di migliaia di triangoli. Binary STL mantiene questo a una dimensione del file gestibile, e il controllo stampa riporta il conteggio esatto prima di esportare.
Vai direttamente al convertitore calibrato per il file sorgente.
La conversione di sollievo e litofane è gratuita, illimitata e funziona interamente in questo browser. La ricostruzione AI inizia con un modello di prova gratuito.