Mappage d'élévation un pour un
Le niveau de gris se mappe linéairement sur Z : une heightmap exportée depuis QGIS, Blender ou World Machine reproduit son profil de terrain sans approximation.
HEIGHTMAP EN STL
Transformez une carte d'élévation en niveaux de gris en tuile de terrain imprimable. Réglez l'échelle verticale en millimètres et obtenez un solide étanche à base plane et scellée.
Extrusion de carte de hauteur calculée sur cet appareil. Idéale pour logos, portraits, terrains, panneaux et lithophanies.
Une carte de hauteur est déjà exactement la structure de données que ce convertisseur utilise en interne, ce qui en fait l'entrée la plus directe possible : chaque valeur de gris est une élévation, aucune interprétation n'est nécessaire. Les préréglages ici le reflètent. Le relief vertical démarre à 12 mm plutôt qu'à 5 mm car le terrain a besoin d'exagération pour se lire, l'épaisseur de base est augmentée pour qu'une grande tuile reste rigide, et le détail est sur Fin pour que les lignes de crête survivent.
HEIGHTMAP EN STL
Glissez un PNG, JPG ou WebP, collez depuis le presse-papiers, ou partez d'un exemple intégré.
Saisissez la largeur, la hauteur, la profondeur du relief et l'épaisseur de la base en millimètres, et regardez le maillage se reconstruire en direct.
Lisez le rapport d'arêtes ouvertes et de variété, puis exportez un STL binaire directement dans votre découpeur.
Le niveau de gris se mappe linéairement sur Z : une heightmap exportée depuis QGIS, Blender ou World Machine reproduit son profil de terrain sans approximation.
Le vrai terrain est presque plat à l'échelle d'impression. La hauteur du relief règle l'exagération directement en millimètres, pour que les tuiles voisines restent cohérentes.
Chaque tuile est fermée par un sol plan et des parois latérales verticales, à la largeur et la hauteur exactes que vous indiquez : les tuiles adjacentes se joignent proprement.
Chaque curseur reconstruit le vrai maillage dans un thread worker. Ce que vous orbitez est le fichier que vous téléchargez.
Largeur, hauteur, profondeur du relief et épaisseur de la base se saisissent en unités réelles, pour que la plaque s'adapte à votre plateau du premier coup.
Arêtes ouvertes, arêtes non variétés, faces dégénérées, nombre de triangles, volume et contact avec le plateau : tout est rapporté.
Relief, lithophanie, visionneuse et conversion ne quittent jamais le navigateur. Seule la génération par IA envoie quelque chose.
Exportez en STL binaire, GLB, glTF, OBJ ou PLY, et convertissez entre eux sans installer de suite de modélisation.
Conversion locale illimitée, sans filigrane, sans quota quotidien et sans compte. Les crédits ne s'appliquent qu'à la génération par IA.
Le mode relief extrude la luminosité en hauteur. Le mode IA reconstruit un volume fermé complet.
| Relief / Lithophanie | Objet 3D par IA | |
|---|---|---|
| Entrée idéale | Logos, dessins au trait, portraits, terrains, cartes de hauteur | Photos de produits, personnages, accessoires, jouets |
| Forme de sortie | Plaque en relief au dos plat | Volume fermé avec un vrai dos et de vrais côtés |
| Attente typique | Moins de 3 secondes | 40 secondes à 4 minutes |
| Où ça tourne | Uniquement dans ce navigateur | Envoyé au fournisseur du modèle |
| Coût | Gratuit et illimité | À partir de 8 crédits par modèle |
Quatre réalisations produites avec les préréglages de cette page, exportées telles quelles.




Tout PNG, JPG ou WebP en niveaux de gris 8 ou 16 bits. Exportez d'abord votre DEM en image en niveaux de gris depuis votre logiciel SIG. Le noir est l'élévation la plus basse, le blanc la plus haute : c'est la convention standard.
Calculez la plage d'élévation réelle couverte par vos niveaux de gris, puis réglez la hauteur du relief sur cette plage divisée par votre facteur d'échelle horizontal. Pour des proportions honnêtes en 1:1, ce nombre est généralement inférieur au millimètre : c'est pourquoi la plupart des impressions de terrain exagèrent délibérément.
Une heightmap 8 bits n'a que 256 niveaux d'élévation. Répartis sur 12 mm de relief, cela fait une marche visible de 0,05 mm par niveau, qui peut créer des bandes sur les pentes douces. Utilisez une source 16 bits, ou ajoutez un cran de lissage pour fondre les transitions.
Oui. Découpez votre heightmap en sections, puis convertissez chacune avec des réglages de largeur, hauteur, relief et base identiques. Comme les dimensions sont des millimètres absolus et non des valeurs normalisées, les tuiles s'alignent.
L'échantillonnage Fin sur une heightmap carrée produit typiquement quelques centaines de milliers de triangles. Le STL binaire garde le fichier à une taille gérable, et le contrôle d'impression rapporte le nombre exact avant l'export.
Accédez directement au convertisseur adapté à votre fichier source.
La conversion en relief et lithophanie est gratuite, illimitée et s'exécute entièrement dans ce navigateur. La reconstruction IA commence par un modèle d'essai gratuit.