Materialen correct gerenderd
PBR-kaarten en een omgevingslicht zijn toegepast, zodat metaal als metaal wordt weergegeven en een getextureerd object eruitziet zoals het is ontworpen.
GLB VIEWER
Open een GLB- of glTF-bestand met de materialen intact, laat het in een baan onder studioverlichting staan en lees dezelfde mesh-diagnose die de converter gebruikt.
GLB is het formaat dat AI-generatoren en asset-marktplaatsen teruggeven, en in tegenstelling tot STL bevat het materialen, texturen en een node-hiërarchie. Deze viewer rendert alles met fysiek gebaseerde shading en een omgevingslicht, zodat wat je ziet meer lijkt op een render dan op een grijze blob. Het vlakt ook de scenegraph uit om echte triangle-tellingen en manifold-diagnostiek te rapporteren, wat belangrijk is wanneer de volgende stap een slicer is in plaats van een game-engine.
GLB VIEWER
Niets wordt geüpload. De parser draait in dit tabblad, dus werk van de client en NDA-modellen blijven op je machine.
Draai rond, schakel draadmodel in/uit, en lees het aantal driehoeken, bounding box, en open-edge diagnostiek.
Exporteer opnieuw naar een ander formaat, of stuur de geometrie door naar je slicer.
PBR-kaarten en een omgevingslicht zijn toegepast, zodat metaal als metaal wordt weergegeven en een getextureerd object eruitziet zoals het is ontworpen.
Multi-mesh scènes worden samengevoegd in wereldruimte voordat de meting plaatsvindt, zodat de triangle-telling en de bounding box het echte object beschrijven.
Converteer rechtstreeks naar STL wanneer je een gedownloade GLB wilt printen, waarbij wereldtransformaties al in de vertices zijn verwerkt.
Elke schuifregelaar bouwt de echte mesh opnieuw in een worker thread. Wat je draait is het bestand dat je downloadt.
Breedte, hoogte, reliëfdiepte en basisdikte worden in echte eenheden getypt, zodat de plaat de eerste keer op je bed past.
Open randen, niet-manifold randen, degenerate vlakken, aantal driehoeken, volume en bedcontact worden allemaal gerapporteerd.
Relief, lithophane, viewer en converter werk verlaat nooit de browser. Alleen AI-generatie uploadt iets.
Exporteer binaire STL, GLB, glTF, OBJ of PLY en converteer daartussen zonder het installeren van een modelleer-suite.
Onbeperkte lokale conversie zonder watermerk, zonder dagelijkse limiet en zonder account. Credits zijn alleen van toepassing op AI-generatie.
Vier modellen geproduceerd met de presets op deze pagina, geëxporteerd zoals gedrukt.




Ze zijn hetzelfde formaat in twee containers. glTF is JSON met texturen als afzonderlijke bestanden; GLB pakt alles in één binair bestand. GLB is gemakkelijker te delen omdat er niets kan ontbreken. Beide openen hier.
Ja, voor GLB, waar texturen ingebed zijn. Een glTF die naar externe afbeeldingsbestanden verwijst, rendert de geometrie en materialen, maar toont ontbrekende kaarten, omdat die afzonderlijke bestanden niet samen met het bestand geüpload zijn.
Niet direct, omdat slicers triangles lezen in plaats van materialen. Converteer eerst naar STL. Kleur en textuur gaan verloren in die stap, omdat STL ze niet kan opslaan.
Nee. De viewer is gericht op inspectie van statische geometrie en printvoorbereiding, dus geanimeerde objecten worden in hun rustpose weergegeven.
Omdat de scène is uitgevouwen en gedeïndexeerd voor meting, en omdat sommige tools quads rapporteren terwijl dit triangles rapporteert. Een quad-gebaseerde mesh zal hier ongeveer het dubbele aantal vlakken tonen.
Ga direct naar de converter die is afgestemd op je bronbestand.
Relief- en lithophane-conversie is gratis, onbeperkt en draait volledig in deze browser. AI-reconstructie begint met één gratis proefmodel.