Alpha がクリーンなシルエットに
透過領域は白ではなく高さゼロとして扱われるため、矩形全体をエンボスするのではなく、ロゴの輪郭がシャープに保たれます。
PNG から STL
フラットな PNG アートワークをソリッドなレリーフ STL に変換。透過ピクセルはベースに落ちるため、切り抜きロゴは矩形ではなく形としてプリントされます。
ハイトマップ押し出しをこのデバイス上で計算します。ロゴ、ポートレート、地形、サイン、リトファンに最適です。
PNG はロゴ、アイコン、書き出されたベクターアートが最も多く使う形式であり、その Alpha チャンネルこそ特別に扱う価値のある部分です。IMG2STL はハイトフィールドを構築する前に各ピクセルの輝度に Alpha を乗算するため、完全に透過な部分は正確にベースプレート上に配置されます。このひと手間が、シャープな浮き出しエンブレムと、うっすら模様の乗ったブロックの違いを生みます。
PNG から STL
PNG、JPG、WebP をドラッグするか、クリップボードから貼り付けるか、組み込みサンプルから始めます。
幅、高さ、レリーフ深さ、ベース厚をミリメートルで入力すると、メッシュがリアルタイムで再構築されます。
開放エッジと多様体のレポートを確認し、バイナリ STL をそのままスライサーへエクスポートします。
透過領域は白ではなく高さゼロとして扱われるため、矩形全体をエンボスするのではなく、ロゴの輪郭がシャープに保たれます。
このページはベース 1.6mm、レリーフ 5mm、スムージング オフで開きます。ベクターの硬いエッジを丸めず、角張ったまま保つ組み合わせです。
アートワークは平らなベースの上の一定の高さに配置されるため、適切なレイヤーで一度フィラメントを交換するだけで、クリーンな 2 トーンプレートが得られます。
すべてのスライダーがワーカースレッドで実際のメッシュを再構築します。回転して見ているものが、そのままダウンロードされるファイルです。
幅・高さ・レリーフ深さ・ベース厚を実単位で入力するため、プレートは最初から造形台にぴったり収まります。
開放エッジ、非多様体エッジ、縮退フェース、三角形数、体積、造形台への接地をすべてレポートします。
レリーフ、リトファン、ビューア、変換の処理はブラウザから出ません。アップロードするのは AI 生成だけです。
バイナリ STL、GLB、glTF、OBJ、PLY でエクスポートでき、モデリングソフトをインストールせずに相互変換できます。
ローカル変換は無制限・透かしなし・アカウント不要。クレジットが必要なのは AI 生成だけです。
レリーフモードは明るさを高さに押し出します。AI モードは完全な閉じたボリュームを再構築します。
| レリーフ / リトファン | AI 3D オブジェクト | |
|---|---|---|
| 最適な入力 | ロゴ、線画、ポートレート、地形、ハイトマップ | 製品写真、キャラクター、小道具、フィギュア |
| 出力形状 | 平らな背面を持つ隆起プレート | 本物の背面と側面を持つ閉じたボリューム |
| 標準の待ち時間 | 3 秒未満 | 40 秒〜4 分 |
| 実行場所 | このブラウザのみ | モデルプロバイダーへアップロード |
| コスト | 無料・無制限 | 1 モデル 8 クレジットから |
このページのプリセットで作成し、エクスポートしたままプリントした 4 つの作品です。




PNG にすでに透過情報がある場合は不要です。Alpha が直接読み取られるため、切り抜き済みのアートワークはそのまま使えます。不透明な白背景の PNG の場合は、画像エディターで背景を削除するか、「深さを反転」を有効にして白い領域を高い側ではなく低い側にしてください。
スムージングは各ピクセルを近傍と平均化するため、フラットアートの垂直な壁がなめらかになります。ロゴやアイコンではスムージングをゼロに設定し、精細度を「精細」に上げて、サンプリンググリッドを実際のエッジに近づけてください。
ノズル径 2 倍(標準的な 0.4mm ノズルで約 0.8mm)より狭いものは、安定してプリントできない場合があります。プレートを大きくするか、アートワークで線を太くするか、ヘアラインは浅い筋として表現されることを許容してください。
「深さを反転」を有効にしてください。ロゴが周囲の面より低くなり、スタンプや型、レジンや塗料を流し込むプレートに必要な形状が得られます。
はい。デコードはブラウザが処理し、パレット・グレースケール・16bit の各 PNG バリアントをハイトフィールド構築前に 8bit RGBA へ正規化します。
お使いのソースファイルに合わせて調整されたコンバーターへ直接移動できます。